Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel

Eltelt három év a „Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai. És íme, itt az ígért folytatás! Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely... bővebben
5% kedvezmény! Kosárba
5 900 Ft
5 605 Ft
Szállítás: 1-3 munkanap, utolsó példányok Akár ingyen szállítással
A termék megvásárlásával kapható: +560 pont
Olvasói értékelések
Nincs értékelés
Írjon saját értékelést, és ossza meg véleményét a többi vásárlóval!
Olvasói értékelések
Csejtei Dávid
Aki szeret játszani, lehet, hogy készítene saját játékot vagy önként részt vállalna egy projektben. Mások az egyetemen futnak bele kötelező játékfejlesztési feladatokba. Jómagam az utóbbi kategória versenyzője vagyok. Akárhogy is, ha szeretnél játékot készíteni, szükséged van matematikai alapozásra. Szerencsére a Shaderprogramozás Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel című remek könyv szerzője is tisztában van a fent említett alapok fontosságával. A könyv első két fejezete egy kis bevezetőt és történeti áttekintést tartalmaz. A harmadik, Matematikai alapok című rész bevezeti az olvasót a különböző koordináta-rendszerek, alapvető vektor- és mátrixműveletek, valamint a kvaterniók világába. A negyedik fejezetben a legegyszerűbb geometriai transzformációkról olvashatunk, az eltolásról, forgatásról, stb. A további fejezetekben mélyebben elmerülhetünk a számítógépes képszintézisben. Minden fogalomhoz kapunk egy egyszerű matematikai leírást is, ami nagyon jól jön, ha implementálni szeretnénk a tanultakat. Külön fejezet foglalkozik a textúrázással, a textúra koordináták megfelelő számolásával és azzal, hogy kell több mintát egyazon objektumra feszíteni. Fontos, hogy játékfejlesztés során tisztában legyél a különböző fények, fényforrások, fénytörések, anyagtulajdonságok jellemzőivel, ezért egy nagy fejezetet foglalkozik ezekkel. Nulláról elmagyarázza a szerző a legfontosabb fogalmakat. Ami komoly pozitívum, hogy a DirectX shaderprogramozásáról is elég információt kapunk ahhoz, hogy elindulhassunk az árnyalók világában. Ez azért jó, mert a shaderek programozása bonyolult dolog, és a neten fellelhető anyagok önmagukban nem elég alaposak ennek a terülnek az elsajátításához. A könyv végén van egy HLSL függelék, ami miatt referenciaként is forgathatjuk az irományt játékfejlesztés közben.

Események

H K Sz Cs P Sz V
25
26
27
28
29
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5